# 《城脉：东方城市》美术资产生产说明 v1.0

更新时间：2026-08-19

## 这批资产有什么用

本批 Image 2.0 图片用于冻结首个 Unity 6 URP 3D 垂直切片的世界、建筑、道路供水、人物运输和横屏 HUD 方向。它们是 3D 建模、材质、动画和原生 UI 的生产参考，不是可以直接旋转、碰撞或运行的成品。

首个垂直切片只覆盖“原始部落 → 农耕村落”，所以本批资产不制作古代城镇、工业城市和现代都市。后续时代必须等灰盒玩法通过陌生玩家测试后再立项。

## 统一视觉合同

- 真实比例的风格化 3D，不追求照片级高面数。
- 固定俯仰、高位斜视镜头，四次 90 度旋转后仍能看懂轮廓。
- 地形和物件必须有可信的尺度、落地关系、材料磨损和建造逻辑。
- 主色来自自然环境：河水蓝绿、植被多层绿色、暖土、灰岩、深木、少量陶土红。
- 原始部落主要使用木、草、芦苇、粗织物、石器和泥土；农耕村落才逐步增加夯土、陶器、规则木构和简易石砌。
- 不使用武侠、宫殿、成熟官服、统一古装发髻、奇幻发光、水墨滤镜或塑料感模型。
- 所有动态文字、数字、警告、按钮和状态由 Unity 原生 UI 绘制，禁止烘焙进生成图。

## 已通过的五张母版

| 资产 | 当前文件 | 用途 | 结论 |
| --- | --- | --- | --- |
| 河港平原世界 | `output/imagegen/city-production-v1/river-port-world-concept-v1.png` | 地形雕刻、植被、河流和地图色彩参考 | 通过 |
| 部落—村落建筑 | `output/imagegen/city-production-v1/tribe-village-building-kit-v1.png` | 低模建筑、模块和材质图集参考 | 通过 |
| 道路与供水 | `output/imagegen/city-production-v1/early-road-water-kit-v1.png` | 道路节点、水渠、取水、井和渡口参考 | 通过 |
| 人物与运输 | `output/imagegen/city-production-v1/tribe-village-people-transport-v2.png` | 共享骨骼、职业换装和运输动画参考 | v2 通过 |
| 横屏城市 HUD | `output/imagegen/city-production-v1/landscape-city-hud-v1.png` | Unity HUD 布局、面板材质和状态色参考 | 通过 |

所有原始 PNG 为 1672×941。HTML 使用对应的 1280×720 `-preview.jpg` 以减少本地预览加载量；建模参考必须打开原始 PNG。

## 资产 01：河港平原世界母版

### 画面验收

- 南侧主河流、左侧湿地、中央干燥台地、东北肥沃区、外围林地和岩层分区清楚。
- 中央有足够连续面积容纳 48×48 灰盒城市核心。
- 没有固定道路、建筑、人物、图标、文字和 UI。
- 河流有明确方向和岸线变化，适合拆解水流、浅滩和不可建区域。

### 3D 交接

- 建立一个 48×48 逻辑地块地形，不把图片直接铺成地图。
- 首批至少拆成土、草、湿地、岩石四种地表材质。
- 河水使用独立网格与 Shader，包含流向、浅滩、反射和岸边泡沫。
- 植被拆成 8–12 个树、灌木、芦苇和草模块，并加入轻微风动。

## 资产 02：部落—村落建筑套件

### 画面验收

- 八个建筑在同一镜头、尺度和光照下呈现。
- 住房、公共屋、取水、粮仓、市场、学舍、瞭望塔和作坊轮廓可区分。
- 下方材料和构件样本可指导木、草、泥、石、陶材质图集。
- 没有宫殿瓦顶、招牌文字、现代构件和奇幻装饰。

### 3D 交接

- 先从 8 个母版做 12–16 个功能和外观变体，不要求每个变体独立材质。
- 每栋建筑需要占地、入口、道路连接点、碰撞、施工阶段和三级 LOD。
- 同类建筑共用墙、屋顶、梁柱、围栏、台阶和小物件模块。
- 近景保留材料层次，中远景优先保留功能轮廓，不保留高成本小装饰。

## 资产 03：道路与供水模块

### 画面验收

- 已给出直路、弯道、T 字口、十字口、木桥、取水平台、渠、井、装卸台和小渡口。
- 接缝、路宽、地面接触和水边潮湿层次可读。
- 没有现代沥青、现代管线、交通标线、箭头和文字。

### 3D 交接

- 道路首批制作直、弯、T、十字、端点、短桥和坡地连接，统一吸附尺寸。
- 水渠制作直、弯、T、十字和端点；流向、容量和断点由代码计算。
- 取水、井和渡口是独立功能建筑，不把功能状态画死在贴图里。
- 图片中的规则石渠更接近农耕村落末期，原始部落开局先使用土沟和木衬版本。

## 资产 04：人物与运输 v2

### v1 淘汰原因

`tribe-village-people-transport-v1.png` 的统一发髻、成熟长袍、书写板和带轮车更像成熟古代城镇，与首个时代不符。该图只保留为错误对照，不进入生产参考。

### v2 画面验收

- 角色回到早期农业聚落的粗织物、石木工具、陶器和芦苇材料。
- 包含采集、耕作、建设、制陶、交易、巡望、口述教育、儿童和老人。
- 运输改为肩挑、拖橇/抬架和芦苇木船，不提前使用成熟车辆体系。
- 正背面和儿童/成年/老人比例可用于共享骨骼与 LOD 设计。

### 3D 交接

- 首批制作 4 个基础体型、6 个职业材质变体和儿童/老人简化体型。
- 共用骨骼与走、闲置、搬运、劳作、交谈、上下船等 6–8 组动画。
- 角色是抽样可见代理；人口主体仍按人口池计算，不能为 10 万人各建常驻对象。
- 低/中/高设备同屏代理预算分别约 80/160/250，最终数字以真机压测为准。

## 资产 05：横屏城市 HUD

### 画面验收

- 地图占据主画面，上方是资源与时间，左侧是覆盖层，底部是建造，右侧是上下文详情。
- 建造栏位于拇指可触达区域，选中为玉绿色，警告为琥珀色，无效为克制红色。
- 没有伪中文字和假数据，图片中的空槽应由 Unity 动态填充。
- 右侧面板不能长期遮住过多城市；没有选中对象时应收起。

### Unity 交接

- 图片只定义视觉层级。所有面板、按钮、热区、图标、文字和状态必须通过 Unity UGUI 或 UI Toolkit 原生重建。
- 道路、分区、供水、公共设施和拆除使用图标工具；数值、问题原因和确认结果使用动态文本。
- 道路、分区和批量拆除必须先预览，再由玩家确认。
- 最终需在 844×390 横屏和主流安卓全面屏安全区验收，不直接使用整张 HUD 图作为背景。

## 完整提示词与生成记录

- 第一轮五张提示词：`output/imagegen/city-production-v1/generation-prompts-v1.jsonl`
- 人物时代修正提示词：`output/imagegen/city-production-v1/character-correction-v2.prompt.txt`
- 使用模式：`imagegen` CLI fallback
- 模型：`gpt-image-2`（Image 2.0）
- 请求尺寸：2048×1152，高质量；兼容服务实际返回 1672×941 PNG
- 生成密钥仅在单次进程环境中使用，调用结束后清除；没有写入项目、提示词、HTML 或共享记忆

## 当前还不能宣称完成的内容

- 没有真实 3D 地形、模型、UV、碰撞、骨骼、动画和 LOD。
- 没有河水流动、树草风动、天气和四季运行效果。
- 没有可点击的 Unity HUD、道路绘制、分区或供水模拟。
- 没有中低端 Android 的 Draw Call、内存、温度、帧率和耗电数据。

## 下一步生产顺序

1. 在 Unity 6 URP 创建 48×48 灰盒地形、固定俯仰镜头和 90 度旋转。
2. 用简单方块完成道路、供水和地块拾取，不先制作全部精模。
3. 从建筑套件中只挑住房、粮仓、市场、取水和作坊各一个做首批 3D 样板。
4. 样板在四个旋转方向和三级缩放下可读后，再扩充建筑变体。
5. HUD 用 Unity 原生 UI 重建，并在 844×390 横屏真机检查触控和遮挡。
